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Dîsmal/Blackout
Dîsmal/Blackout
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Localisation : Dans Sa Maison et joue avec des enfant

Connaissance Avance - Sith  Empty Connaissance Avance - Sith

Ven 9 Aoû - 22:31

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Particularités physiques / mentales

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Les premiers sith étaient une espèce humanoïde à la peau rouge (elle pouvait aller du violet foncé au rose pâle), aux yeux rouges ou jaunes lumineux, aux dents pointues et aux cheveux bruns. La plupart n'avaient que trois doigts aux mains et aux pieds. Leur taille moyenne avoisinait le mètre quatre-vingt, pour une stature plus solide que celle des humains. Leurs visages étaient dotés d'excroissances de chair appelées vrilles (qui sont, un peu comme les lekku des twi'lek, capables de mouvements involontaires qui reflètent l'humeur de leur porteur) et d'excroissances osseuses formant des pics solides et pointus. Ces pics osseux se trouvent également sur le corps, aux articulations. La plupart des sith sont gauchers.
Ils ont globalement (surtout les massassi) une meilleure résistance physique et des sens plus aiguisés que les humains. Leurs corps hérissés de pointes sont conçus comme des armes. Leur principale caractéristique reste leur très forte affinité à la Force. A l'origine, tous les sith de sang-pur (oui TOUS) sont des utilisateurs de la Force. Toutes ces caractéristiques font d'eux de redoutables combattants. Ils sont toutefois assez proches génétiquement des humains pour permettre des croisements et une descendance non stérile.
Les Sith de sang-pur actuels sont issus de vieilles familles, et ont tous une part de sang humain, ce qui atténue leurs caractéristiques physiques primaires (les trois doigts, par exemple). L'espèce est en voie de disparition à cause, principalement, des hybridations avec les humains. Un des désavantages de cette hybridation est l'apparition d'enfants non sensibles à la Force, présentant des traits physiques caractéristiques des anciens sith. Ils sont au mieux tués à la naissance, au pire traités comme des esclaves pendant toute leur vie. Avoir un enfant insensible à la Force est une immense honte pour toute famille de sith qui, si elle ne le massacre pas immédiatement en prétextant un incident, s'efforcera de le cacher.
Le Sith de sang-pur -type est violent, belliqueux, fier, et pourvu d'un sens de l'honneur très développé. Il est loyal envers ses supérieurs.


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Société, culture

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Castes:

La société sith, très rigide, est divisée en quatre castes. Il est naturellement impossible de passer d'une caste à l'autre. On trouve :
Les Kissai : Ce sont les prêtres sith, puissants dans le côté obscur, ils maîtrisent les anciens rituels et les incantations, et ont une certaine ascendance sur les autres castes.
Zuguruk : Ce sont les ingénieurs, plus intelligents que les autres, ils sont les seuls sith à posséder 5 doigts à chaque main (à l'origine). On les charge de la construction des bâtiments et des machines.
Massassi : C'est la caste des guerriers. Plus grands (jusqu'à 3m de haut pour les plus grands) et plus forts que les autres sith, leurs excroissances osseuses sont également plus développées, que ce soit sur le visage ou aux articulations. Ce sont aussi eux qui ont l'espérance de vie la plus courte (50 années standard en moyenne, on peut considérer que leur utilisation massive au combat impacte ces statistiques, toutefois). Ils ont des sens plus aiguisés que les autres sith, ainsi qu'une peau très épaisse et extrêmement résistante.
Grotthu : Cette caste hétéroclite regroupe tous les esclaves. Ce sont généralement des créatures non-sith. Chargés des travaux les plus difficiles et les plus ingrats, ils n'ont strictement aucun droit et sont méprisés de tous. Ils adorent les Seigneurs Sith comme des Dieux et sont souvent utilisés comme sacrifices, ou enterrés avec leur seigneur lorsque celui-ci vient à mourir.


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Mariage

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La polygamie est tolérée mais réservée à l'élite. La femme Sith est libre de choisir son mari, si la famille est en désaccord elle devra prouver que l'heureux élu n'était pas digne d'épouser sa fille en le tuant.
La cérémonie se passe en petit comité. Les deux époux se promettent mutuellement gloire et pouvoir dans le respect des traditions, la femme promet en outre d'offrir une descendance à son mari. Les deux souhaitent que leur enfant soit la réincarnation d'Adas.
Ensuite le prêtre entaille la main droite du mari et la main gauche de sa femme, puis ils mêlent leurs sangs. En lieu et place des alliances les époux s'offrent des armes, dont ils se servent pour tuer une quelconque bestiole qui sera mangée au cours de repas de noces. Le divorce existe et est possible dans certains cas particuliers : stérilité d'un des membres du couple, adultère du mari. Le divorce est très mal vu, mais tuer sa femme pour adultère ou autre offense est socialement acceptable. Le Conseil Noir peut également décider de rompre un mariage s'il considère que le couple est trop puissant.


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Religion

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Les sith, avant leur unification, étaient divisés en tribus adorant chacune un dieu, souvent mi-sith mi-animal.
Depuis l'unification et le règne d'Adas, bien que les anciennes croyances subsistent très probablement, ils se sont mis d'accord sur une divinité : le Sith'ari, littéralement l'être parfait. La prophétie du Sith'ari est un pilier central de la culture sith. Jugée trop sacrée pour être transcrite, elle a été transmise verbalement par des générations de prêtres Kissai : On y retrouve les notions de dépassement de soi, de sacrifices et de pouvoir absolu classiques de la culture et de la doctrine Sith. Les jedi exilés se sont d'ailleurs inspiré de son contenu pour rédiger le tout premier code Sith.
Adas fut considéré comme le Sith'ari, mais nombreux sont ceux qui espèrent son retour.


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Le Kaggath

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Le Kaggath est une vieille tradition Sith, le duel ultime en quelque sortes.
Les règles sont les suivantes :
- Un Sith peut à tout moment provoquer un autre Sith en Kaggath, quelles que soient les raisons.
- Le Sith qui provoque le Kaggath choisit l'arène. Il peut s'agir d'une ville, d'une planète, ou même d'un système stellaire ou de la galaxie toute entière.
- L'acceptation des termes du Kaggath par les deux parties est nécessaire.
- Les deux parties sont autorisées à utiliser toutes les forces à leur disposition (cela comprend donc armées, vaisseaux, agents).
- Aucune aide extérieure n'est autorisée (autrement dit vous ne pouvez pas demander d'aide à un Sith si ce dernier ne fait pas partie de vos alliés/agents).
- Le gagnant peut tuer ou épargner son adversaire. Cependant perdre un Kaggath est une honte énorme. Le gagnant récupère l'ensemble des propriétés / titres du perdant, et en fera ce qu'il souhaite. Le gagnant peut également décider de détruire le nom et les exploits militaires de son opposant, et d'éliminer ainsi tout son héritage.
- Si un Sith ne respecte pas ces règles, il sera immédiatement exécuté par des gens extérieurs au Kaggath, et le combat prendra fin.
Les célèbres Qalar, Victun, Marka Ragnos, Ludo Kressh et Tulak Hord sont connus pour avoir participé à des Kaggath. L'opposant de Tulak Hord a été totalement rayé de l'histoire.


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Magie

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La magie des Sith se sépare en deux branches : les incantations et l'alchimie.
L'alchimie est utilisée pour améliorer les objets ou les êtres vivants. Elle sert entre autres à solidifier les armes, créer des amulettes, et donner vie à des créatures puissantes, utilisables au combat. Toute utilisation de l'alchimie sur un objet laisse l'empreinte de son porteur dessus.
Les incantations, correctement prononcées, permettent d'accomplir quelques prouesses. On trouve, entre autres, « Sutta Chwituskak », qui invoque une lance d'énergie obscure, « Odojinya » qui, couplée à des entailles nettes au niveau des doigts, fait jaillir des vrilles de forces capables d'immobiliser un adversaire, « Qâzoi Kyantuska » qui permet de prendre le contrôle de l'esprit de la victime, « Dwomutsigsa » qui invoque un démon dont l'apparence s'adapte à ce que la victime redoute le plus, vulnérable aux attaques de Force il peut toutefois vous vaporiser en pénétrant vos voies respiratoires. « Isaiwinokka Hoyakut » permet d'animer les cadavres et d'en faire des créatures obéissantes, dont les morsures déclenchent un état de folie. Les incantations sont utilisées au cours de rituels compliqués : la moindre erreur de prononciation, d'intonation, un mauvais geste et les conséquences peuvent être fatales. Elles sont donc réservées à des sorciers expérimentés (les Kissai, habituellement).
Les amulettes servent principalement aux sorciers. Elles sont dotées de différents pouvoirs, allant de la protection à la modification d'apparence (le joug de Seeming), en passant par un mode traducteur automatique (l'abbatar). Elles permettent également d'amplifier la puissance de leurs porteurs, l'amulette la plus monstrueuse dans ce domaine restant la sphère de méditation, qui multipliait par mille les sorts jetés par celui qui se trouvait à l'intérieur.
Les sith sont également capables de fabriquer des holocrons, qui fonctionnent à peu près pareil que ceux des Jedi. La technologie a probablement été volée aux Rakatas. Ils sont cependant souvent protégés par des malédictions et, contrairement aux holocrons Jedi qui sont cubiques, ils adoptent une forme pyramidale sensée amplifier leur lien avec la Force. Détruire le cristal en son centre libérera le spectre du protecteur. Attention, donc.

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Armes

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Grands adeptes de la diplomatie, de la subtilité et des frappes chirurgicales, les sith ont un large choix d'armes plus biscornues les unes que les autres, créées par la caste d'ingénieurs.
La plus classique, l'épée Sith, généralement améliorée par la Force, est capable de parer un sabre laser. C'est une arme très lourde, que seuls certains gros Massassi pourront manier à une seule main.
L'épée de guerre possède deux lames et était attribuée aux fantassins. Elle est très difficile à manier.
Le lanvarok est une célèbre arme de guerre des Massassi. Lorsqu'elle est lancée, elle libère un tourbillon de disques tranchants. Elle a l'inconvénient de blesser aussi bien les ennemis que les alliés à proximité.
Le parang, sorte de boomerang, revient dans les mains de son porteur après avoir été lancé.
Le Shikkar et une petite lame, de la taille d'un avant bras, utilisée par les assassins. Sa lame, fragile, est conçue pour se casser et rester coincée sous la chair.
Les poisons sont énormément utilisés, et sans cesse renouvelés puisque la constitution exceptionnelle des sith leur permet de s'immuniser en l'espace d'une génération.

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Animaux de combat

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Parmi les créatures favorites des sith, améliorées par l'élevage, les croisements et l'alchimie, on retrouve :
Les Tu'kata, protecteurs des tombeaux. Ils ont longtemps servi d'animal de compagnie aux rois sith, qui les appréciaient pour leur intelligence, leur férocité et leur capacité de survie sans nourriture extraordinaire (de l'ordre de plusieurs siècles).
Les limaces K'lor, charmantes créatures pouvant mesurer jusqu'à 2m50 de haut, capables d'avaler un homme en entier. Elles peuvent se reproduire extrêmement rapidement.
Les Shyracks, sortes de chauves-souris géantes aveugles qui chassent dans les cavernes de Korriban.
Les Silooth, sortes de coléoptères charognards de la taille d'un char d'assaut, capables de projeter de l'acide autour d'eux, ont servi dans la campagne de Kalsunor. Ils s'y trouvent encore aujourd'hui.
Les oiseaux et les Béhémoth de combat servaient de monture. Les oiseaux (incapables de voler mais pourvus d'un énorme bec bien tranchant et de griffes acérées) portaient un seul cavalier massassi, et l'aidaient à mettre ses ennemis en pièces, tandis que les Béhémoth, plus gros, servaient au transport de troupes.
Les Hssiss sont des dragons liés profondément au côté obscur. Les petits ont besoin de la présence d'utilisateurs de la Force pour grandir, et les adultes se nourrissent de la force. Ils sont porteurs d'une toxine qui fait entrer la victime dans un état de transe, où elle tuera sans distinction tout ce qui se trouvera sur son passage.
Les terrentatek, chasseurs de Jedi, se nourrissent de ceux qui utilisent le côté lumineux de la force.
On peut y ajouter les hydres de bataille, énormes dragons bicéphales armés d'une queue empoisonnée, les chrysalides (créatures simesques à quatre bras) et les Wyrm (énormes serpents) sont utilisés pour détruire les remparts.


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Spécialités culinaires

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Dismentaire des Sith de sang pur est principalement carnivore, ce qu'o moi ce que tu manges, je te dirai qui tu es... Le régime alin aurait aisément pu deviner en voyant leurs dents pointues, leurs corps musclés et leurs dégaines de prédateurs. Une de leurs spécialités les plus connues est la « bloodsoup », préparée avec, comme son nom l'indique, du sang. Les Sith ont un rapport particulier au sang, et n'hésitent pas à en consommer, que ce soit au cours de rituels ou pour honorer la mémoire d'un ennemi tombé au combat.
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